Το παρόν σχέδιο μαθήματος εισάγει τους μαθητές (ηλικίας 6 έως 12 ετών) στο θέμα της ψηφιακής ικανότητας “Επίλυση προβλήματος” διερευνώντας το ερώτημα: “Μπορεί η τεχνητή νοημοσύνη να μας βοηθήσει να προωθήσουμε τη βιωσιμότητα;” Το μάθημα ξεκινά με ένα σύντομο εισαγωγικό βίντεο και στη συνέχεια περιλαμβάνει μια μαθησιακή δραστηριότητα και μια πρόκληση υπό μορφή ενός παιχνιδιού σχετική με το πεδίο της Τεχνητής Νοημοσύνης. Κατά τη διάρκεια αυτής της δραστηριότητας, οι μαθητές προσπαθούν να βρουν τρόπους με τους οποίους η τεχνητή νοημοσύνη μπορεί να αλλάξει τον κόσμο και να μας βοηθήσει να προωθήσουμε τη βιωσιμότητα. Μέσα από την πρόκληση, οι μαθητές θα αναπτύξουν το δικό τους παιχνίδι χρησιμοποιώντας Pictoblox και Quarky, ή / και Μηχανική Μάθηση και Scratch. Με αυτό το παιχνίδι, τα παιδιά θα προγραμματίσουν ένα σύστημα για την κατηγοριοποίηση των αποβλήτων με βάση τον τύπο τους (βιοαποδομήσιμα απόβλητα π.χ. τα πράσινα απόβλημα κήπων και πάρκων ή μη βιοαποικοδομήσιμα απόβλητα π.χ. πλαστικό, το γυαλί και το μέταλλο). Το σχέδιο μαθήματος περιλαμβάνει και έναν αναλυτικό οδηγό για τον προγραμματισμό ενός παιχνιδιού ΤΝ και ένα εγχειρίδιο εκπαιδευτή με συμβουλές υλοποίησης του μαθήματος. Το μάθημα αναμένεται να διαρκέσει συνολικά 120 λεπτά.